Skip to content

Lektion 06

September 30, 2011

Förtydligande av informationsarkitektur.
Informationsarkitektur är en IT-term som syftar på den struktur som i förväg måste utarbetas.
Begreppet informationsarkitektur fanns redan i slutet av 1970-talet och syftade då på allt det skelett som måste sättas ihop innan man
började fylla vilken informationsprodukt som helst.

Yrkesrollen kopplad till informationsarkitektur är informationsarkitekten, informatörer, programmerare, interaktionsdesigner, Informationsdesigner, projektledare intressenter och eventuella testgrupper som fått till uppgift att pröva en demoversion och tycka till. Det övergripande målet för informationsarkitekten är att säkerställa maximal användarvänlighet, t.ex. i fråga om sökbarhet.

Vad är informationsarkitektur?
Ordet förknippas allt för ofta med webbprogrammering och webbdesign, men syftar egentligen på informationsstrukturen. Det som skapas före
teknik och visuell design gör webbplatsen möjlig att använda. Dålig informationsstruktur kan sällan kompenseras av avancerad programmering
eller nydanande visuell design.

Informationsarkitektur är
•       Strukturell design av gemensamma informationsmiljöer.
•       En kombination av organisations-, kategoriserings-, söknings- och
navigeringssystem inom webbplatser och intranät.
•       Den vetenskapliga konsten att skapa informationsprodukter och
upplevelser som stödjer användbarhet och sökbarhet.
•       En uppkommande disciplin vars syfte är att skapa arkitektur- och
designprinciper i det digitala landskapet.

Informationsarkitektur gör genom
1)      Kravinsamling genom exempelvis undersökningar/intervjuer
2)      Formulering av kraven med exempelvis UML/Usecases

—————–

Användbarhet
Användbarhet på webben
Dagens webbplatser blir större och större, vilket har skapat ett behov
av att kunna möta användarna på den nivå där de kan hitta det de
söker. Själva idén med en webbplats har förändrats från att vara en
statisk marknadsplats till en plats att kunna erbjuda kunder produkter
eller tjänster. På 1990-talet skulle alla ut på webben, men hade
egentligen inget mål med att finnas där. Då kunde webbplatserna
närmast jämföras med ett reklamblad för det företag eller den
myndighet som ville marknadsföra sig.
Idag erbjuds fler och fler tjänster på nätet och e-handeln börjar bli
en mogen och erkänd bransch. Likaså är det för vissa otänkbart att
inte ha tillgång till bankens tjänster, att deklarera eller anmäla
vård av sjukt barn på nätet. Därav behovet av användbarhet för att
fler ska kunna tillgodogöra sig innehållet. Varje användare är unik,
vilket ökar behovet av användbarhetstester på olika användargrupper,
beroende på vem webbplatsen är till för.

————————-

Informationsarkitektur
För att dra liknelser…
Planitning till väggar. En sajt dels kräver en grundstruktur – vilket
mycket påminner om en våningsplan för en byggnad. Huset såväl som
sajten ska ha ett antal avdelningareller rum, som ska vara
tillräckligt stora för att rymma det som ska rymmas där. De ska också
hänga ihop på ett bra sätt. = informationsdesign. (Tänk insammling, analys och krav, Kravanalys, Sitemap & Flowshart)

Men både sajter och hus har dessutom en estetisk sida: de måste vara
behagliga att se på och trivsamma. För ett hus handlar det om fasader
och tapeter; för en webb förstås om = grafisk design.
Ett hus har slutligen också sina motsvarigheter till länkar och
knappar: lås, belysningsknappar, termostater med mera som man måste
interagera med. = interaktionsdesign.

När det sedan kommer till ECM så handlar det inte längre om “ett” hus utan en mindre stad.

grafik, interaktion, information
Poängen är att vid ett husbygge är det arkitekten som har ett ansvar
för alla dessa delar. Hon gör inte allt själv – men hon har det
övergripande ansvaret för att det görs rätt. På motsvarande sätt
behöver webbplatser en person som kan ta ansvar för helheten (och inte
bara webbplatser – resonemanget gäller i princip också dataprogram).
Eftersom sajter är informationsmiljöer som människor rör sig i, är
begreppet informationsarkitekt naturligt.

——————-

Bra böcker
The inmates are running the asylum
information rchitecture (isbjörn oryley)

————–
Persona
Vad är en persona?
En persona är en påhittad användare av ett IT-system, baserad på
faktiska kunskaper om de verkliga användarna och deras mål, motivation
och beteende. Personan är en arketypisk användare som representerar de
verkliga användarna när man utvecklar nya system. Ett exempel på en
persona är Linda, som vi har tagit fram för Platsbanken, AMS nättjänst
för lediga jobb. Hon är 33 år och arbetslös. Tidigare arbetade hon i
butik och hon har även en examen i nationalekonomi. Linda har sökt
nytt jobb i två år, men har svårt att veta exakt vilken typ av jobb
hon ska inrikta sig på. Hennes mål är att hitta annonser för lämpliga
jobb, men också att få ett tydligare fokus i sitt sökande, förbättra
sitt CV och hitta nya strategier för att söka och hitta jobb.
Så tar man fram personas
Personas grundas på kvalitativa undersökningar av faktiska användare.
Intervjuer och observationer är de vanligaste metoderna. Ibland kan
användningstester av befintliga system även ge värdefull kunskap.
Genom att träffa flera användare ur varje målgrupp (minst åtta
personer per målgrupp är en rekommendation) så kan man upptäcka
mönster i mål och drivkrafter. Genom att identifiera och säkerställa
dessa mönster kan man börja bygga upp en persona per beteendemönster.
Varje utvecklingsprojekt bör välja en primär persona, som
representerar de användare som är viktigast att tillfredställa. Det
kan även finnas ett antal sekundära personas. Man bör hålla antalet
personas så lågt som möjligt. Grunden för varje persona är mål och
drivkrafter, snarare än demografiska fakta som ålder och kön.
Styrkor med personas
Genom att använda personas undviker man att betrakta ”användarna”
eller ”målgrupperna” som en abstrakt och homogen grupp. Det blir
tydligt att användarna består av många olika individer med flera,
ibland motstridiga behov. Att prioritera bland dessa är mycket viktigt
i utvecklingsprocessen. Man undviker också att lägga in lite vad som
helst i begreppet ”användaren”. I en diskussion om huruvida en
funktion verkligen behövs, kan man referera till att ”Linda, som är
vår primära persona, skulle inte vara intresserad av den här
funktionen” och på så sätt bemöta argumentet att ”någon användare
kanske behöver den här funktionen någon gång.” Personas är även ett
hjälpmedel att kommunicera om systemets mål och användare inom
projektet och med omvärlden. De kan även skapa bättre diskussioner
eftersom fokus läggs på personas istället för på eget tyckande. Man
kan också undvika att projektmedlemmarna använder sig själva som
utgångspunkt för hur systemet ska utformas.

Bra länk som förklarar det bra

http://konsultbolag1.se/personas-din-bild-av-slutanvandaren
———–

Användartester
Testpersonerna får sätta sig in i ett givet scenario och målet med
testet för att få en uppfattning om varför de ska lösa uppgifterna. Om
testet görs till exempel på en webbplats kan användaren få i uppgift
att hitta information eller använda en tjänst på webbplatsen. Efter
detta kontrollerar man huruvida de förstått uppgiften genom att de får
återge vad scenariot innebär och vilka uppgifter som finns.
Testpersonerna får sedan under en given tidsram utföra de olika
testerna. Antingen sätter man en tidsgräns på varje del eller på hela
testet.

——————–

Brainstorming (Free writing)
Rules

Here are the essential rules that are often formulated for the
beginners or students, often a paraphrase of Natalie Goldberg’s “Rules
for Free Writing,” [7][8] often referred as Natalie Goldberg’s first
four rules of writing[9][10]:
Give yourself a time limit. Write for one or ten or twenty minutes,
and then stop.
Keep your hand moving until the time is up. Do not pause to stare into
space or to read what you’ve written. Write quickly but not in a
hurry.
Pay no attention to grammar, spelling, punctuation, neatness, or
style. Nobody else needs to read what you produce here. The
correctness and quality of what you write do not matter; the act of
writing does.
If you get off the topic or run out of ideas, keep writing anyway. If
necessary, write nonsense or whatever comes into your head, or simply
scribble: anything to keep the hand moving.
———–

Labbar

Lab 02) Hur skulle “Abel” från SPo11 Nackademin surfa i exempelvis aftonbladet?

Lab 3) Utför användartester på varandra
Lab 04) Brainstorming v2. (arbeta i grupp och rotera ide)

————

Det finns gott om filmer på youtube (Här är en serie på 6 avsnitt)


Informationsarchitecture for ECM

Magister i IA för ECM (Enbart för kuriosa = inget ni behöver läsa)
https://eeweb01.ee.kth.se/upload/publications/reports/2009/XR-EE-ICS_2009_007.pdf

EIA för ECM
http://goliath.ecnext.com/coms2/gi_0199-1393717/Enterprise-Information-Architecture-don-t.html

Leave a Comment

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: